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Para construir la versión cinematográfica de Metrópolis, ILM capturó una gran cantidad de material de referencia del mundo real. "Pasé un par de días en helicóptero sobre la ciudad de Nueva York, capturando fotografías de referencia", dijo Damm. El supervisor de gráficos por computadora, Matt Middleton, detalló el paisaje urbano digital resultante: "Construimos Metrópolis en secciones... Teníamos cientos de edificios únicos, lo que le dio a Metrópolis una gran sensación orgánica", un enfoque diseñado para evitar la apariencia repetitiva que a menudo se asocia con las ciudades procedimentales.
ILM también creó dobles digitales completos de David Corenswet tanto para Superman como para Ultraman, empleando un escaneo corporal y facial exhaustivo. "Lo escaneamos... para recrearlo en pantalla, lo que incluyó una réplica digital completa con sistemas de músculos, huesos y tela", explicó Damm. El supervisor de animación, Paul Kavanagh, añadió que gran parte del trabajo de vuelo de Superman se basó en gran medida en gráficos generados por computadora, afirmando: "Muchas veces, cuando ves a Superman volar... lo único que no era generado por computadora era su rostro", mientras que Stephen King enfatizó su objetivo de que el movimiento del héroe se sintiera convincentemente físico.
Entre las tareas más complejas de ILM se encontraban el Ingeniero y el Martillo de Boravia. Damm describió el desafío del Martillo como "texturizar y sombrear... para crear la respuesta de sombreado que tiene un objeto metálico", mientras que el Ingeniero requirió intrincadas simulaciones basadas en partículas: "Realmente hay millones de pequeños objetos individuales... ajustamos constantemente el tamaño de los nanocitos". Middleton destacó el enorme detalle geométrico de la secuencia de la grieta interdimensional, y describió su objetivo como "una apariencia creíble, que no parezca una fantasía generada por computadora".
La animación digital de Krypto ofreció otra oportunidad para lograr detalles sutiles. "Observamos la profundidad de la presión del pie... el aplastamiento de las almohadillas... la ligera separación de los dedos", dijo Kavanagh, añadiendo que incluso el jadeo y el movimiento de la lengua del perro se estudiaron minuciosamente. King señaló que el realismo sutil es lo que hace que los personajes digitales resuenen: "Son los detalles sutiles... los que pueden hacerlo más realista, y eso es lo que nos encanta hacer".
Los equipos globales de ILM contribuyeron con aproximadamente 560 tomas en varios estudios, con flujos de trabajo coordinados que permitieron un progreso casi continuo. Al reflexionar sobre el proyecto, King calificó a ILM como "el trabajo soñado", mientras que Middleton elogió el esfuerzo colectivo que subyace a la escala y complejidad de la película. Damm destacó una secuencia dramática clave como emblemática de su trabajo: "Demuestra lo humano que es realmente... Esa toma en sí misma parece sacada de un cómic". Lea el análisis completo del trabajo de ILM en "Superman" en el sitio web oficial del estudio en ILM.com.
Fuentes:
https://www.ilm.com/superman-ilm-interview-visual-effects/
https://www.supermansupersite.com/ILM_Reveals_the_Visual_Effects_Behind_James_Gunns_Superman.html






















